Legenda Scintilla OST (2012)

Ya hemos acabado nuestra banda sonora para el juego Legenda Scintilla, un RPG de temática zombie en proceso de desarrollo. La podeis escuchar a continuación:

 

 

Cuando sepamos más del desarrollo del videojuego os iremos contando. Mientras tanto, podeis opinar sobre los nuevos temas. Nos lo hemos pasado genial haciéndolos.

 

¡Un saludo!

Estudio Evergreen.

 

¿Chiptune o no?

01/02/2012 1 Comentario

¡Hola a todos!

Os voy a poner al día de las actividades del Estudio Evergreen. Despues de terminar el par de canciones que ya habéis escuchado en el post anterior, se las mandamos a nuestros amigos del proyecto dungeon (es el nombre en clave que le he puesto) y nos han comentado que preferirían que no fueran tan orientadas al chiptune si no más parecido a lo que ya teníamos.

Teniendo en cuenta que el juego cuenta con gráficos 2d y será un juego de rol/aventura que consistirá en explorar mazmorras, subir de nivel, y hablar con npcs tampoco lo ibamos a orquestar tanto como en la BSO de sion tower así que hemos decidido hacer algo en el término medio:

Como podéis ver no se diferencia tanto de la versión en chiptune pero da otra clase de ambientación. (A mi personalmente me gusta más la versión chiptune, pero suponemos que no iría tan bien con el juego)

Por otra parte, nos han encargado dos proyectos nuevos. Uno de ellos es hacer 4 o 5 temitas, esta vez sí de estilo chiptune, para un juego de zombies muy simpático que ya he tenido la ocasión de probar. Os muestro una captura de pantalla:

Todavía no está terminado pero ya que es jugable intentaremos adaptar la música lo mejor posible. Será del estilo de cave story pero un poquito más oscura.

El otro proyecto no podemos revelar aún de que se trata pero este si será más orientado a samples de instrumentos reales. Ya hablaremos más sobre esto en el próximo post.

¡Un saludo!

Categorías:Sin categoría

Nuevos proyectos

¡Hola a todos!

Nos alegra comunicaros de que estamos trabajando en nuestra segunda banda sonora.  Y con ella estamos aplicando muchos cambios en nuestro método de trabajo. Para empezar, estamos aprendiendo a manejar nuevos softwares de creación musical, que sepan responder mejor a cada una de las necesidades de cada videojuego o tema en el que queramos participar.

La experiencia acumulada nos hace ser ya más agiles en el manejo de distintos programas, y lo notamos a la hora de componer, pues pasamos menos tiempo peleándonos con el ordenador y más dedicándonos a la música.
Además, en los retoques finales de la BSO de Sion Tower, nos dimos cuenta de la importancia de cuidar al máximo el balance y acabado final de los temas, por lo que hemos empezado a estudiar la complicada ciencia del sonido y el delicado arte de la mezcla.

Para esto, la curiosidad y unos cuantos libros nos están ayudando bastante. Eso, y unos buenos altavoces de calidad. ¡Adiós a los altavoces multimedia!

¡Así da gusto!

Desde que nos propusimos empezar este proyecto, hemos empezado a ver el trabajo de los compositores más famosos desde otra perspectiva. Intentamos desmenuzar sus composiciones y sacar lo mejor de cada uno.

¡Hay mucho que aprender! También con esto estamos redescubriendo nuestra pasión por viejos juegos.
Si podemos, intentaremos hablar de videojuegos para amenizar este blog y no centrarlo sólo en nosotros. Intentaremos hacer artículos de calidad sobre diversos temas. ¡A ver si lo cumplimos!
Y bueno, centrándonos en el proyecto entre manos: Nos enfrentamos a videojuego de mazmorras estilo retro y ya llevamos un par de temas compuestos. Hemos optado por un estilo musical chiptune, usando el PXTone para ello.

Aquí teneis un adelanto:


Es muy divertido componer de esta forma y sobre todo, es un gustazo trabajar con un programa como el PXTone. Intuitivo y sencillo. Podéis encontrar información de él en posts anteriores.
Y si por casualidad eres un desarrollador de videojuegos independiente, ya sabes, estamos encantados de oír tu proyecto y ayudar. ¡Contacta con nosotros!

¡Un saludo!

Categorías:Estudio Evergreen Etiquetas:

Sion Tower BSO (2011)

Ya podemos decir que hemos acabado el primer trabajo del Estudio Evergreen. Nos alegramos de enseñar nuestra primera banda sonora, compuesta exclusivamente para el videojuego Sion Tower de David Saltares, al que ya podeis jugar desde aquí:

En total hemos elaborado ocho temas y podeis escucharlos y descargarlos aquí mismo.

Desde Mediafire:

http://www.mediafire.com/?q1axru16iay1yiz

O desde Soundcloud:

¿Y ahora? Bueno, pues medio Estudio Evergreen se marcha a Austría durante un año y el otro se queda en casa estudiando oposiciones, pero seguiremos componiendo cueste lo que nos cueste.

Desde ya buscamos proyectos como Sion Tower que nos animen a componer más música y, mientras llegan, seguimos experimentando y aprendiendo cosas.

Espero que disfruteis la BSO. ¡Y queremos vuestras opiniones!

Sion Tower fase 2, Hydorah y Gryzor87

Después haber acabado el tema de la fase 1 estábamos bastante contentos con el resultado. Habíamos conseguido que resultara fantástico y épico, a la vez que un poco tenso y desenfadado. El toque fantástico y épico estaban hechos para recrear un mundo mágico y medieval y, por otra parte, el toque de tensión era para advertir al jugador el peligro al que estaba expuesto. Nada más empezar a jugar, van a aparecer docenas de enemigos contra los que tienes que enfrentarte así que tienes que estar preparado. Para finalizar, también tiene un toque desenfadado. El toque desenfadado sirve para adaptarse al aire caricaturesco que tiene el juego.

Video de SionTower junto al tema de la fase 1

El problema vino cuando salió por fin una pequeña demo de Sion Tower y pudimos ver un anticipo de cómo iba a quedar la música en el juego. Al principio no fue muy chocante, pero cuando empezamos a analizarlo fríamente nos dimos cuenta de que el ambiente que envolvía al juego era mucho más oscuro de lo que esperábamos. Cuanto más oíamos el tema de la fase 1 junto al juego más chocante nos parecía y menos nos gustaba. No es que de repente odiáramos la canción, simplemente es que no le pegaba al juego tal cual estaba.

Un poco mosqueados por el resultado, aunque con ganas de mejorar, nos pusimos a trabajar en el siguiente tema. Esta vez procuramos incluir también los elementos fantásticos,  épicos y la tensión pero intentamos darle un poco más de seriedad.

Hicimos un pequeño fragmento del tema de la fase 2 corrigiendo aquellas cosas que no nos gustaban del otro y se lo mandamos a David. Nos dio el visto bueno, así que seguimos adelante, pero por un motivo u otro no pudimos ponernos a trabajar y terminar el tema y tuvimos que hacer un parón muy grande en la composición.

Durante el parón compositivo dio la casualidad de que un amigo nuestro nos mandó una entrevista que habían hecho en la página de indiegames a un compositor andaluz. En la entrevista, Gryzor87 hablaba de la banda sonora de un juego llamado Hydorah. Escuché uno o dos temas y me pareció curioso así que me decidí a echar un vistazo a la página web personal del compositor.

http://www.indiegames.com/blog/2011/04/qa_in_the_key_of_g87_hydorah_a.html

Enlace a entrevista con gryzor87

Investigando por esta web encontré una cosa especialmente curiosa. Una guía de cómo componer música para videojuegos usando un programa llamado pxtone. Me convencí a mi mismo de leerlo y encontré algunos trucos interesantes. Sobre todo lo que más me llamó la atención fue el hecho de que dijera que una de las cosas más importantes es que la música debía adaptarse completamente a las imágenes del juego, a su ambiente y su movimiento. Esto es algo completamente lógico pero no hay que tomarlo como algo secundario. Hay que basarse en esto para hacerlo todo. De hecho leí que Gryzor87 en su juego Hydorah sincronizó todos los temas del juego para que se adaptaran a cada nivel de manera que, por ejemplo, hay una secuencia en la que explota una nave en el fondo y se oye la música sincronizada con la explosión. Es bastante impresionante

Después de leer la guía y de enterarme de cómo había sido compuesta la música del juego, me descargué Hydorah.

Tráiler de hydorah

Realmente odio los juegos de hoy en día que no suponen ningún reto para el jugador y por eso estoy disfrutando muchísimo con este juego. No solo consiste en tener habilidad manejando la navecita por el espacio y matando marcianitos. También hay que usar una estrategia a la hora de elegir la siguiente fase que vas a hacer y procurar escoger las armas adecuadas para cada nivel. Lo recomiendo para todo aquel al que le gusten los desafíos.

 La primera pantalla que aparece al pulsar el icono del juego ya te avisa de lo que te vas a encontrar.

Casi sin darme cuenta llegaron las vacaciones de semana santa y con ellas tiempo para estudiar y componer. Con todos los ánimos recargados, después de conocer a Gryzor87 y su banda sonora de Hydorah, seguimos con la composición de la fase 2 de Sion Tower. Simplemente usando algunos truquitos que descubrimos en la guía de GR87, limando las uniones entre partes y añadiendo una última melodía además de un final que enlaza con el principio ya estaba listo el tema.

Este tema tiene la siguiente estructura:

Estructura: Intro, Verso, Estribillo, Verso’, Estribillo, final, unión.

La intro es simplemente ese pequeño trozo que suena sin melodía. Sirve para indicar al jugador que va a empezar el juego y para que se prepare.

El verso empieza a partir de donde suena el piano. Tiene un ritmo rápido y alocado, pero al ser un piano el que lleva la melodía conserva la seriedad.

Desde el verso se enlaza al estribillo. Se utiliza un sonido de violín que proporciona la tensión suficiente para cambiar de parte. El ritmo del estribillo es más relajado pero a la vez más épico y contundente. La melodía de los violines es muy característica y se ve reforzada por el piano y la flauta.

El verso’ es una variante del verso. Simplemente se le añaden instrumentos que acompañan a la melodía para darle un poco más de fuerza a la canción en esta segunda parte. Luego enlaza a un estribillo de la misma manera.

Después del segundo estribillo llega la parte final. Esta parte tiene un ritmo menos acentuado y tiene una menor densidad de instrumentos. Sirve como relajación de todo lo demás para que el jugador pueda descansar sus oídos un momento antes de volver a estar en tensión y seguir luchando contra sus enemigos. La melodía la hacen dos violines a dos voces.

Después de la parte final el ritmo se suaviza aún más y un violín solitario anuncia que se va a producir la unión entre el final y el principio de la canción. Luego casi imperceptible llega un piano que da la entrada al verso de la segunda vuelta de la canción.

Y vuelta tras vuelta sonará eternamente…  o ¡hasta que termines la fase!

¡Pulsa Start!

¿Cuántas veces os ha pasado algo así?

Llegas a tu casa después de haber comprado un juego nuevo. Entras en tu cuarto, abres la bolsa y contemplas la caja con alegría, mientras nervioso tratas de quitar el dichoso plastiquito que lo envuelve. Lo consigues sacar y abres la caja. En seguida, un aroma inconfundible, el olor a nuevo, llena la habitación por completo. Rápidamente coges el juego, lo introduces en la consola y pulsas el botón de encendido.

Ahora llega el momento mágico: Aparecen los créditos y, a continuación, pueden ocurrir dos cosas:

  • O aparece una escena de introducción maravillosa, con una música sublime, que desemboca en una pantalla de pulsa start para empezar a jugar
  • O  directamente aparece la pantalla de pulsa start

Dicen que la primera impresión es lo que cuenta así que estos primeros instantes de juego son decisivos. En ocasiones la maravillosa escena de introducción es tan buena como el juego y acabas viéndola una y otra vez, y la cancioncita se te queda en el cerebro una buena temporada.

(Sobre todo escuchad la parte que suena cuando aparece la pantalla que pone el título del juego).

Sin embargo, otras veces la musiquita de introducción es magnífica y ¡el juego es bastante decepcionante!

(Es la música que suena en la pantalla de pulsa start)

Y esta es nuestra aportación a la pantalla de título de sion tower.

Nosotros hemos intentado hacer una musiquita de introducción en plan tranquilito, aunque quizás la retoquemos para darle un toque un pelín más animado en el futuro. Creemos que, más o menos, queda acorde con la escena porque en la pantalla de inicio sale la torre por la noche con una luna de fondo  y tal…

¡Esperamos que os guste!

¡Victoria!

Jugamos para ganar (salvo que seas un sádico jugador de Los Sims obsesionado con la tortura y la destrucción), y por tanto celebramos el momento de la victoria como catarsis de todo lo sufrido durante la partida.

¿Cómo es la música de victoria de un videojuego? Tomemos para comenzar el ejemplo más básico que se me ocurre: La música de victoria del Super Mario Bros.

El primer factor que observamos es su escasa duración. Apenas unos segundos. Otro es la intensidad de la pieza, de carácter jubiloso y alegre. Normalmente la música de victoria de videojuegos es una fanfarria, siendo común ver a los temas de victoria ser denominados como “Victory/Win Fanfare”, aparte de los clásicos “Win/Victory Song/Theme”.

¿Cómo se consigue que una melodía sea alegre y de celebración? En el caso de Super Mario Bros, en los apenas 9 segundos de duración pasa lo siguiente:

  • Suena una primera escala de notas ascendente, cuya última nota es más grave que la penultima,
  • Suena una segunda escala de notas ascendente, con final más agudo, cuya última nota es también más grave que la penultima.
  • Suena una última escala de notas ascendente, con final más agudo que la anterior, pero esta vez, antes de dar la última nota que esperamos que, por repetición, sea más grave, se machaca la última nota dada tres veces y se finaliza con la nota más aguda, que además tiene más duración que el resto de las demás notas.

Espero no haberme explicado demasiado mal… En fin, de este modo se hacen dos intentos de culminación de la melodía, creando una tensión ascendente para liberarla al tercer intento, provocando la euforia y la sensación de plenitud.

Mi conclusión con este breve análisis es que la buena música de victoria no solo nos recuerda que hemos ganado, sino que también hace hincapié en que ha costado lo suyo.

Podemos encontrar ejemplos incontables de este modelo en muchos videojuegos, usando triquiñuelas varias para conseguir parecidos efectos (dando cada uno se toque de acuerdo con las carácterísticas del juego).

A lo largo de los años, la dificultad de los videojuegos ha ido bajando considerablemente debido a los puntos de guardado y un diseño del juego menos desafiante y más amigable para un público más amplio. Por tanto, a veces la música de victoria se devalúa por ser un hecho demasiado frecuente y muchas veces sentimos la victoria más como un trámite que como un logro espectacular.

La música de victoria ya no suele estar reservada al final del juego, sino que va reproduciéndose al superar distintos tramos del juego. Estos tramos comunmente son las fases, en juegos de acción o plataformas, y las batallas de los RPGs. Ahora al final de los juegos se suele dar un toque más cinematográfico, con sus créditos y canciones, no de victoria, sino de resumen de la experiencia vivida por el jugador.

Debido a la evolución de los videojuegos, cada vez más complejos, el completar los tramos exige algún tipo de recuento de puntos, experiencia, dinero u objetos conseguidos durante el partida, requiriéndose a veces la atención del jugador para que tome decisiones importantes (gastar puntos de habilidad, desechar objetos, etc…), por lo que se necesita alargar el tema de victoria en su duración.

Normalmente se conserva una primera parte del tema como la ya vista que desemboca en un fragmento cíclico de celebración que se repite las veces que sea necesario hasta que el jugador decide continuar la partida. Este fragmento añadido es mucho más relajado e incita un poco a calmar los ánimos tras el subidón inicial, de manera que puedas recoger el mando tirado al suelo en un estallido de alegría o te puedas subir los pantalones.

Ejemplos de este tipo de canción hay muchos: (p.e Pokemon, Super Mario RPG…) pero el más famoso de estos temas es, sin duda alguna, la canción de victoria de los Final Fantasy que ha pervivido años y años convirtiendose en un emblema de la saga. Y es que, como toda música breve bien compuesta, los temas de victoria pueden grabarse a fuego en los corazones de los jugadores debido, probablemente, a la continua sensación de felicidad que nos da escucharlos una y otra vez. Vamos, que babeamos como el perro de Paulov cuando suenan.

Finalizo así este breve repaso a este tipo de temas musicales. Hay muchos temas de victoria en la historia de los videojuegos, todos con sus carácterísticas propias y sus semejanzas, ¡disfrutad de ellos en el día a día de vuestra vida como jugadores!

Por último, el Estudio Evergreen aporta su grano de arena y deja aquí su tema de victoria para Sion Tower.

Espero que os guste.